Принимайте активное участие в развитии игры!
Расскажите нам об ошибках в игре.

+216
Under review

Серпухов!

W-a-t-e-r-f-a-l-l 1 year ago • updated by David787 1 week ago 392

Карты на которых хочется играть в Танках Х только 3: Песок, Рио, Объект.


Дайте танкистам ещё одну карту которая проверена временем и миллионом битв на ней. Специально пошёл создал акк и сделал скрин, этой годноты.


Я не претендую на внешность карты, но архитектуру, геометрию/коллизию карты вы ведь можете реализовать. Не обязательно копипастить под чистую с прошлого проекта. Вы дали нам объект за что мы конечно признательны вам. Но нам нужна ещё одна карта как Кунгур и это явно Серпухов. Взяв за основу Серпухов можно же сделать нечто схожее, не убивая геймплей карты и привнести свои черты в неё. Многие бы хотели эту карту в Танках Х и я один из них.

+186
Planned

Уничтожение танка

SaintNicolas (Moderator (RU)) 2 years ago • updated by David787 1 week ago 68

А что, если сделать так, чтобы каждая пушка уничтожала танк по разному. То есть, когда фриз уничтожает танк, он превращался бы в кусок льда, если рельса, он распадался бы пополам, если гром, разрывался бы на мелкие кусочки, от огнемета бы танк сгорал и т. д. Так мне кажется странно, что после ледяной струи фриза в танке, после уничтожения, еще что-то воспламеняется.

+149
Under review

новые краски

x-xX666Xx-x 10 months ago • updated 1 month ago 140

Вспышка



Молния


Победитель



Алмаз

Голубое Пламя


Снежинки

 

Мастер Лига


Закат

Лава


Трещины

Сияние

Листопад

Иллюзия


Данные


Огоньки




+153
Under review

Магнитрон

Pringles 2 years ago • updated by W-a-t-e-r-f-a-l-l 4 weeks ago 178

Магнитрон - Оружие стреляющее сферами внутри которых находится нестабильное поле(не путайте с магнетронной пушкой).

Нестабильное поле заключено по средствам магнитных блоков и нанороботов в сферы. Запускается с установки с центрированным способом стрельбы ( выстрел идёт один).

Перезарядка выше чем у грома но ниже чем у рельсы.

Урон выше чем у грома но ниже чем у рельсы.

Скорость полёта снарядов (сфер) в 3 раза медленнее чем скорость полёта снарядов у рикошета.

Зона сплэш урона в 1,5 раза больше чем у грома.


По окончанию полёта сферы когда она встречается с преградой будь то танк или текстура карты при ударе нарушается целостность механизма блокировки нестабильных частиц, что приводит к всплеску в той зоне нестабильного поля (сплэш урон). Урон не зависит от того сколько пролетел снаряд(ведь начинается урон в момент разрушения сферы)

Размер снаряда так же будет в 1.5 или 2 раза больше чем твинса шарик.


Таким образом мы получаем пушку которая займёт свою нишу в скорострельности и дамаге и при этом будет иметь свои плюсы и минусы.


Лёгкие корпуса смогут легко уклоняться от летящих снарядов из-за медленной скорости полёта сфер. Нужно будет бить на упреждение или находится на средней дистанции что бы попасть.


Вот примерно так должна выглядеть сфера, разве что поменьше размерами( в 1,5 или 2 раза больше чем шарик твинса).



Вот с таким эффектом должны взрываться сферы, разве что цвет будет зависеть от снаряда. Стандартный должен быть с фиолетовым окрасом, такого цвета как на верху на скриншоте. А дальше как душа разработчиков пожелает, красный оттенок, жёлтый, кислотный, синий. Штук пять точно можно будет наделать :)



И последнее, как и в случае с громом, себе самому урон тоже будешь этими выстрелами наносить.

В том случае если стреляешь в упор.

+115
Started

Перевал 4х4

W-a-t-e-r-f-a-l-l 9 months ago • updated by David787 1 week ago 98

Для игры отряд на отряд, у нас всего 2 карты: песочница, объект.


Предлагаю добавить ещё третью карту.

"Перевал", отличная карта, но слегка больше чем требуется, она делалась под игру 6 на 6.


Если взять за основу Перевал, переработать его под формат 4 на 4, сократив немного и уменьшив количество преград по центру, получится отличная карта для игры отряд против отряда в Танках Х.



Сделал примерный вариант того как это может выглядеть и как это может играться (возможны дополнения, переработки в будущем).


Сразу отойду от темы что бы не было потом лишних бессмысленных комментариев. 

Рабочий вариант сделан именно так, потому что так удобней. Я могу его заставить различной травой/деревьями и прочим, но тогда потеряется то что именно я хотел донести создавая данную тему. Под этим всем потеряется "геометрия" на которой хотелось бы играть. Именно её и обсудим.

Если найдутся такие любители ЛОР-а (истории карты). То давайте с вами сойдёмся на том что на песочнице проходят тренировку операторы танков Х в полевых испытаниях. 

Но в жизни до полевых испытаний на танке/самолёте и прочем обычно человек сначала пробует себя на симмуляторе и уже после допускается к управлению настоящим танком/самолётом. 

Так и у нас. 

Пускай данный вариант карты будет симмулятором настоящих Танков Х, на котором юные курсанты нарабатывают навыки управления боевой машиной Х.


Вот непосредственно скрин чернового варианта карты.

Тренировочная площадка под названием "Перевал".

Места расположения флагов под режим СТФ.

У команд есть возможность проехать к врагу по 4-ём коридорам (левый, правый и два центральных).

Расположение Дропа на карте.

Особенности Геометрии:

1-ое: На базах есть укрытие для защитника базы (флага), но загвоздка будет в том что прикрывая от огня, защита будет снижать возможности обзора.

2-ое: Геометрия позволит простреливать многие зазоры.

И ещё одно. Данные подъёмы не просто так имеют именно такую высоту.

Суть заключается в том что Лёгкие Корпуса (ЛК) смогут при должной сноровке и на полной скорости перепгрыгнуть на центральную преграду "светло оранжевую".

Тяжёлые и Средние корпуса так сделать не смогут.

Исключением будет являться ситуация когда Средний Корпус(СК) движется под ускорением(нитра). В таком случае СК сможет долететь до центральной преграды.

Тяжёлый корпус в любой ситуации так не сможет.


На этом пока всё.

Хочу заметить напоследок что это не окончательный мой вариант карты. Есть ещё определённые изменения которые я пока просто не реализовал, но решил в таком виде выложить, так как в споре рождается истинна и я уверен, каждый из тех кто здесь бывает, сможет что-нибудь интересное сказать по геометрии, дропе или просто поддержать данную карту "Перевал".

UPD: Внёс изменения. Сократил зелёные блоки. Теперь появился проезд с двух сторон карты у баз.

UPD_2: Срезал угол у больших прямоугольников для лучшего манёвра на краю карты.


+88
Planned

Расширенная система друзей

iGodmode 2 years ago • updated 2 months ago 36

Привет!

Я хочу предложить одну идею, которая сделает удобнее систему друзей.

Добавить возможность сортировки друзей по категориям.

Вот допустим, я хочу добавлять всех людей в друзья. Но, к сожалению, с нынешней системой друзей будет очень не удобно искать или приглашать в битву именно тех, кто тебе нужен. При добавлении возможности сортировки друзей по категориям эта проблема исчезнет.

Вот сделал пару скринов, для лучшего представление моей идеи. P.S. не очень хотел заморачиваться с фш, но скрины для общего понимания задумки подойдут.

По поводу приглашений в битву тоже самое, смысл идеи понятен на скринах






+87
Under review

Хорнето-Рельса "Devil"

Ro 6 months ago • updated 3 weeks ago 57

       В этой теме я бы хотел представить концепцию нового внешнего вида для сочетания хорнето/рельса.


    Для начала я бы хотел рассказать об её устройстве, а затем перейти к её визуальному функционалу        

Перед тем как начать разработку я прошарил википедию и сторонние сайты для того чтобы разобраться как все-таки работает эта пушка, вот что я выяснил. Рельса состоит из, как не странно, двух параллельных электродов (рельс) которые соединяются с двумя параллельно соединенными конденсаторами и источником энергии. Исходя из лора игры мысленно представим нечто в котором находятся кристаллы, питающие устройство. Сам принцип стрельбы заключается в том, что когда замыкается цепь и энергия переходит с верхнего электрода на нижний по снаряду, размешенному между ними, создаются магнитные поля с разным направлением и под действием силы Ампера снаряд вылетает с большой скоростью. 

    Так же благодаря игроку sonn13 стало ясным почему рельса "разогревается", а точнее теперь уже "охлаждается" перед каждым выстрелом. Сила Ампера действует не только на снаряд, но и на рельсы и пытается их раздвинуть, что потом же ведет к перегреву рельс, как при коротком замыкании электропроводки.

Отсюда можно сделать вывод, что время "разогрева" перед выстрелом на самом деле это охлаждение токопроводящих рельс криогенной жидкостью и запором магнитного замка, чтоб рельсы не разлетелись.

Легкое свечение обусловлено ионизацией криогенной жидкости перед выстрелом.

     Еще одна важная деталь, которая помогла мне при создании концепта, это наличие двух конденсаторов. Почему двух? - спросите вы.  Это нужно для того, чтобы с одного конденсатора подавалась энергия для выстрела, а второй в это время заряжался. Предположу что в обычном режиме это так и работает, однако при включении "Увеличенного урона"  эти два конденсатора начинают работать одновременно и вместе с этим подавать гораздо больший заряд для стрельбы.


Теперь, когда мы разобрались с её устройством пришло время познакомить вас с некоторыми решениями которые пришли мне на ум во время рисования. В первую очередь я поменял механизм замыкания т.е. теперь для того чтобы произвести выстрел нужно сомкнуть два продольных электрода, то есть, соединить рельсы. Так же те два конденсатора, которые по моему предположению и так находятся в каждой рельсе, только внутри, я решил вынести наружу. (получились тем самым такие два "рожика" из-за которых я потом и назвал это "чудо" Дьяволом, хотя, наверное имя "Козел" было бы более уместным =)) 


Затем я продолжил свой "концепт мечты" и сделал Хорнет

Для хорька ("увы!" и "ах!") не будет такого большого описания так как здесь я чисто дал волю своей фантазии.  Единственное что, защита активируется путем включения силового поля по бокам танка характерно красного цвета. 

Так же сзади должна быть активация нитро в виде реактивного двигателя (как у космического шатла из зв), но к сожалению не нашел времени на реализацию.

+85
Planned

ВАСП.

Pringles 1 year ago • updated by David787 1 week ago 107

Ну что ж, с введением модулей каждый корпус получил свои плюсы и минусы. Не думаю что кто-то будет спорить со мной что васп оказался обделён. И сейчас не представляет из себя большой угрозы.


Сюда буду закидывать все идеи которые будут на момент написания темы, ну и после уже, то, что, додумается (как всегда опосля).


Начнём:

1) Уменьшить васп ещё немного на 10-15% вот так как на скрине:

Это позволит ещё более эффективно прятаться, а ведь у корпуса хп раз два и ты труп, так что ему очень нужны все эти малые барьеры от вражеского урона. Сейчас как ни прячься а самое ценное "Ж***" всё равно попадает под выстрелы громов рельс. Всех врагов кто не слепой)))


2) У тяжей есть ХП, а что у лёгких, скорость ? Ну на самом деле этот бонус не так сильно и помогает.

Когда я начинал играть в ТО в 2009 у лёгких корпусов было всё же 2 важных бонуса, это "скорость, манёвренность" а так же места на картах где мог проехать или спрятаться только маленький корпус.

Что у васпа в ТХ ? Да есть скорость, но манёвренность учитывая физику игры, довольно спорная. Особенностей рельефа тоже не завезли, все выступы и вогнутости рассчитаны не только на маленькие корпуса.


Предлагаю добавлять к картам некоторые элементы которые будут доступны только средним и маленьким корпусам. Ну и конечно же определённые места будут доступны только маленьким (даже средний туда не запрячется и не проедет).



Открыть на РИО в доме проезд, все мы понимаем что у здания такой планировки имеется холл, и по различным боевикам народ спокойно уходя от погони проезжает их насквозь выбивая стёкла.


В данный проезд по габаритам должны протискиваться только ЛК. Хантер и братки уже не войдут, а тяжи и вовсе в пролёте.


А вот здесь мог бы прятаться васп или хорь от наступающих СК и ТК и отстреливаться.

Достаточно слегка обрезать кусок стены и убрать или заменить чем-либо лестницу.

Впрочем конкретно это место можно открыть всем)))) Я всё же и на хантере и дике играю, так что объективно оцениваю способности корпусов. Единственный корпус который не использовал в ТХ это титан он меня и в ТО раздражал.

.

Удалить столб помеченный красным полем. Установить этот столб на место, помеченное синим полем. Даст больше возможностей позиционной войны не только для ЛК но и СК/ТК.


.

Убрать ежа с дороги, а так же увеличить ширину проезда, до пределов Лёгких корпусов(помечено пунктиром). То-есть средние и тяжи не проедут, а ЛК протиснутся если удачно впишутся в поворот, что довольно трудно.


.

Хорошо бы это место сделать более углублённым. Тем более есть куда.

"По-прежнему настаиваю на том что васп, должен быть меньше в длину на 15% чем сейчас. :)"




3) Поднять васпу максимальную скорость на 2-3 единицы. До 15.

Так как СК по карте носятся даже без нитры почти как ЛК. 

А ТК вполне как СК со своими 6+ единицами движутся(это не голые эмоции а факты, имею диктатор 22 уровня - вполне уверенно и не так уж медленно катаюсь по тому же песку на нём и Рио)

Скорость ЛК она вроде бы как будто и есть, а посмотришь по геймплею, так та же скорость приличная есть и у остальных :) 


На 19+ уровне лёгкий корпус без модуля брони практически живое мясо. Если не компенсировать ему этот недостаток малыми габаритами( не теми что сейчас а ещё меньше на 15%) и скоростью приличнее чем есть сейчас, то игра на этом корпусе теряет весь шарм. Все просто сидят на хорнетах. 


+84
Planned

Пережиток прошлого.

Pringles 2 years ago • updated by TanyaDegurechaff 11 months ago 49

Поговорим о вот такой вот картине:

Ещё не поняли о чём я ? А если вот так:


Что ж надеюсь все поняли о чём пойдёт речь. Да именно о билбордах закрывающих значительные куски экрана. Может пора задуматься о том что это уже устаревший способ размещения информации ( Да в ТО он долго служил верой и правдой и на них отображались красочные акционные картинки содержащие доступно излагаемую информации по эвенту)

Но у нас ведь HD танки Х, неужели так сложно нанести этот логотип фронтира или антея на какой либо другой участок на карте, на стену, на дом, да ещё куда либо. В крайнем случае поставить их за пределами карты по краям, или ещё как нибудь на усмотрении администрации.

Моё мнение что они привносят неплохие ограничения (которых быть не должно) для тех кто играет на дальних пушках, особенно, ОСОБЕННО на карте РИО.

Вывод: Убрать их с карт или перенести за пределы игрового-боевого поля. Ничего не имею против билбордов если они не будут закрывать нам обзор.


Ставьте like если согласны с тем что билборды не должны мешать игровому процессу. =)


P.S. Да есть и карты на которых они не особо закрывают вид но всё равно лучше без них. Вот ещё пример.


А ведь там куда я стреляю уже стоят обычно шафты, и было бы неплохо иметь возможность хоть как-то огрызаться на их засаду в том месте.

+83
Under review

Смена граффити в битве

Maksim_Kireev 2 years ago • updated by FoxOnline 11 months ago 51